Frank Beau
Frank Beau, Chercheur, consultant et journaliste indépendant

Spécialiste de la mutation des médias à l'heure du numérique et en particulier des jeux en ligne. Il a coordonné plusieurs ouvrages et numéros spéciaux sur ces sujets, dont le dernier en date : Culture d'univers, jeux en réseaux, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique (Fypéditions, Fing/GET, 2007), regroupe plus de trente experts internationaux sur les enjeux actuels et à venir des univers persistants. Il est aussi l'auteur avec l'Idate et l'Afjv en 2007 de l'étude : La R&d et l'innovation dans l'industrie française des jeux vidéo pour le Ministère de l'Industrie de l'Économie et des Finances. Il travaille actuellement avec la Prospective de la Ratp sur le Métro du XXIème siècle. Irvin Bearcat (photo) est l'avatar de Frank Beau dans Second Life.

Propos : Derrière le virtuel, un nouvel âge de la représentation ? Les univers virtuels sont présentés et souvent imaginés, comme de nouveaux dispositifs techniques de clonage et de simulation de l'identité ou de la réalité. Le simple fait de se fonder, sans plus de précaution, sur les concepts de "monde" et de "virtuel" conduit à réinterroger des catégories aussi "métaphysiques" et inaccessibles que celle du réel par exemple, sans pour autant aider à mieux les redéfinir. La première idée que nous nous faisons de ces phénomènes ne permet donc pas de voir comment ces formes médiatiques s'inscrivent en premier lieu dans la suite logique de l'histoire des dispositifs de représentation. Ils seraient donc, avant toute chose, de nouveaux moyens de se représenter soi-même, et de se représenter une partie du "monde", et des mythes qui le constituent. C'est alors que l'interrogation des frontières, voire des fossés, qui se sont établis entre la perception qu'en ont leurs acteurs ou usagers, et de témoins contemporains, non acteurs de ces formes, constitue un premier axe clé de mise en questionnement, autant qu'un véritable abîme propice à de sérieux malentendus. Il sera alors utile de se demander en quoi ces nouvelles machines de vision, prothèses de l'imaginaire, dispositifs de connaissance complexes ou non, tendent à construire une technologie de mise en récit du monde, sur les bases des nouvelles industries de la communication et de l'échange en réseau. Citons parmi ces bases : l'extraterritorialité, la spatialisation des signes et du sens, par le moyen de la 3D, et l'usage dynamique ou ludique de logiciels sociaux fondés sur des mécanismes de construction et de déconstruction de la représentation identitaire, plus que de l'identité elle-même. Par ailleurs, la convergence des univers persistants avec le phénomène de la numérisation globale et inéluctable de chaque centimètre carré du territoire physique, semble ouvrir un nouveau chapitre dans l'histoire de la géo-graphie, et des technologies de la représentation mentale de l'environnement, mais encore à terme, de l'histoire. En montrant quelques images évocatrices, et en rappelant quelles sont les contingences actuelles, notamment industrielles de production et de gouvernance de ces mondes virtuels, nous nous demanderons si ces derniers s'apparentent à des machines de vision produisant leur propre systémique de la représentation, ou s'ils sont en puissance les nouvelles grilles de mise à distance, de révélation, voire de réduction de la complexité cognitive, informationnelle et imaginaire, caractérisant quelque chose de l'âge numérique.